La règle du jeu Kochonland

(Niveau1, Niveau2, Niveau3, Niveau4, Niveau5)

AU COMMENCEMENT...

  1. Questions diverses
  2. Qu'est ce que c'est que Kochonland ?
  3. Comment devenir propriétaire d'un kochon, l'inscription ?
  4. Par quoi commençer ?

Pour TOUS LES NIVEAUX

  1. Les grèves
  2. La météo et les prévisions
  3. La grange
  4. Les bonus, à quoi ils servent
  5. Les évènements, les taxes et les aides
  6. Le marché, la vente et l'achat de bonus et de machines
  7. Les kékos, la monnaie Kochonlandaise
  8. Les détails de mon compte et comment acheter un nouveau kochon...
  9. Comment passer aux niveaux supérieurs du jeu ?
  10. La mort du kochon, de la truie ou une portée : comment ressusciter ?
  11. La ruelle, le dealer et les attaques. (Charançons, corbeaux, vers de pyrale, rats, contrôle d'hygiène, sangliers)
  12. Les impôts. Quand et comment ?
  13. L'agent communal : partir en vacances sans laisser mourir son Kochon
  14. Le classement des éleveurs et les points
  15. Le suivi de mes amis éleveurs
  16. Le BISTROT et le FORUM
  17. La messagerie interne de Kochonland : la BAL
  18. Le fumier
  19. Le loup
  20. Les top10 Eleveurs et Bénefs
  21. Le dépôt
  22. Le sanglier
  23. Les Ateliers de Fabrications Kochonlandais

Pour le NIVEAU 1

  1. Entretenir le kochon
  2. LA KOCHON V2
  3. Le champ au niveau 1

Pour le NIVEAU 2

  1. Entretenir le kochon
  2. LA KOCHON V2
  3. Les machines, niveaux 2, 3 et 4
  4. Les champs au niveau 2
  5. La coopérative des éleveurs

Pour le NIVEAU 3

  1. Généralités
  2. Les missions des éleveurs, la vente des kochons de l'élevage et le passage au niveau 4
  3. Les silos
  4. La nourriture enrichie : prises de poids et de gras. Fabriquer soi-même sa nourriture enrichie
  5. Les truies, les différentes races et leurs caractéristiques
  6. La semence de verrat, les différentes races et leurs caractéristiques
  7. L'insémination des truies et les croisements
  8. Les portées de porcelets
  9. Remplir les auges, nettoyer et soigner les portées
  10. Les différents types de fosses à lisier
  11. Les champs aux niveaux 3 et 4
  12. Les machines
  13. Les boîtes de vitamines et de véto
  14. L'EDK, Electricité De Kochonland. Les éoliennes et les batteries
  15. La coopérative des éleveurs

Pour le NIVEAU 4

  1. Généralités
  2. Les plans de montage
  3. Les machines et leurs accessoires. Les pannes
  4. La fabrication des Carcasses, Saindoux et Boudin
  5. L'achat des kochons au marché officiel
  6. La vente des Demi-Carcasses, Saindoux et Boudin
  7. L'EDK, Electricité De Kochonland. Les éoliennes et les batteries
  8. La coopérative des éleveurs

  9. Toutes les autres caractéristiques du niveau 4 sont identiques à celles du niveau 3.

Pour le NIVEAU 5

  1. Généralités
  2. Eleveur de verrats
  3. Agriculteur
  4. L'EDK, Electricité De Kochonland. Les éoliennes et les batteries

    47. EDK et Eolienne: Electricité De Kochonland. - L'électricté dans les bâtiments de l'exploitation: l'EDK (Electricité De Kochonland).


    De 20h le soir à 8h du matin (Heure Française), il fait nuit à Kochonland : C'est pourquoi vous devez allumer la lumiere pour voir l'intérieur de vos bâtiments.
    Pour allumer ou éteindre la lumière, vous appuyez sur le bouton ON/OFF qui se situe dans le bâtiment concerné

    position de marche
    position d'arrêt


    N'oubliez pas d'éteindre lorsque vous quittez le bâtiment, dans le cas contraire cela vous ruinerait !


    Les bâtiments de votre exploitation et certaines machines ont besoin d'électricité pour fonctionner
    - Le bâtiment où se trouve la truie.
    - Le bâtiment où se trouvent les portées.
    - La grange.
    - Le bâtiment où se trouvent les verrats du niveau 5.
    - La fosse à lisier (la pompe qui sert à vider la fosse est électrique).
    - La machine à lisier.
    - La fabrication du fumier (Utilisation de la pompe de la fosse pour mélanger le lisier à la paille).
    - Les machines de l'abattoir du niveau 4.

    Deux sources d'électricité existent à Kochonland:

    - Source 1 : L'EDK (Electricité de Kochonland)
    ... fournit par les différents barrages de Kochonland. Le prix de cette électricité est relativement élevée mais apporte de l'énergie sans pratiquement de panne et sans contrainte particulière.

    - Consommation EDK pour les bâtiments et les machines. (calculée à la seconde)
    La grange, bâtiment de la truie, des portées et des verrats (pour 10 m²*) 900 kékos par heure soit 15 kékos par minute pour 10 m² de surface de bâtiment.
    Vidange de la fosse à lisier (utilisation de la pompe) 2 kékos par litre vidangé.
    Fabrication de sacs de lisier (Machine à lisier) 5 kékos par sac fabriqué.
    Fabrication du fumier 2 kékos par kg fabriqué.
    Machines abattoir 40 kékos par traitement/machine.

    * Quand vous n'avez pas de portées, on considère que les bâtiments (truie et grange ou verrat et grange) ont une surface globale de 10m².

    - Source 2 : Les Eoliennes et leurs batteries.
    Cette source d'énergie est dite autonome. En effet c'est vous qui produisez votre électricité grâce au vent.
    En haut de chaque page du jeu, dans le petit coin Météo à droite, vous est indiqué la force du vent, par la manche à air rouge et blanche, Force 1,2,3. Plus la force du vent est importante plus les batteries se rechargent vite.
    Force 1 : Vent faible à nul

    Force 2 : Vent normal

    Force 3 : Vent fort


    L'achat d'une éolienne:
    L'achat se fait au marché officiel comme n'importe quel autre produit. Vous ne pouvez être propriétaire que d'une seule éolienne. (pour l'instant).
    Celle-ci vous est livrée dans la grange en kit dans une caisse en bois.


    Le prix de base d'une éolienne et de ses deux batteries de base est de 2000 kékos.

    Pour acheter des batteries supplémentaires, vous devez impérativement avoir installé une eolienne. Le prix de base d'une batterie est de 100 kékos.

    Installation de l'éolienne:
    L'éolienne se place dans un de vos champs. Allez sur la page champs, si vous êtes en possession d'une éolienne un petit logo apparait sous les champs non semés.


    Choisissez le champ qui accueillera l'éolienne et cliquez sur Action. A partir de ce moment, le champ ne peut plus être utilisé pour semer et récolter.
    Vous pouvez, si vous le désirez, démonter l'éolienne. Il vous faudra préalablement jeter toutes les batteries supplémentaires que vous auriez achetées en plus des deux fournies avec l'éolienne.

    Utilisation de l'éolienne et des batteries
    L'éolienne est fournie avec deux batteries, une vide et une pleine. La vide est branchée automatiquement à l'éolienne et commence à se remplir. La pleine est connectée automatiquement à vos bâtiments et machines.

    A partir de ce moment, vous ne puisez plus l'énergie EDK mais celle de vos batteries. Attention donc à la consommation !
    Vous pouvez suivre le niveau de vos batteries (chargement et déchargement) à partir de la page Machines. (Champs -> Machines)

    - Chargement de la batterie
    La batterie se charge en fonction de la vitesse du vent qui fait tourner plus ou moins vite l'éolienne. Plusieurs batteries peuvent être chargées en même temps.
    Force du vent à 1 : Chargement complet en 16h.
    Force du vent à 2 : Chargement complet en 10h.
    Force du vent à 3 : chargement complet en 5h.
    - Une batterie pleine (100%) a une autonomie idéale de 5 heures. Plus la batterie fournit d'électricité plus vite elle se vide. Pour qu'une batterie puisse fournir de l'energie elle doit avoir un minimum de 30 minutes d'autonomie (10%).

    - Consommation électrique des batteries pour les bâtiments et les machines. (calculée à la seconde)
    La grange, bâtiment de la truie, des portées et des verrats (pour 10 m²*) 1 minute (60s) de batterie par minute (60s) de temps réèl écoulé pour 10 m² de surface de bâtiment.
    Vidange de la fosse à lisier (utilisation de la pompe) 25 secondes de batterie par litre vidangé
    Fabrication de sacs de lisier (Machine à lisier) 30 secondes de batterie par sac fabriqué
    Fabrication du fumier 25 secondes de batterie par kg fabriqué.
    Machines abattoir 75 secondes de batterie par traitement/machine.

    * Quand vous n'avez pas de portées, on considère que les bâtiments (truie et grange ou verrat et grange) ont une surface globale de 10m².

    Les consommations s'additionnent, exemple : Vous allumez vos bâtiments (100 m²) pendant une minute (60s) et vous vidangez 50 litres de votre fosse et fabriquez 100 sacs de lisier, la consommation globale sera de:
    (60s x 10) + (25s x 50 litres) + (30s x 100 sacs)... vous aurez donc consommé : 4850 secondes de batterie soit 1h35 environ.

    ATTENTION : Quand vous n'avez plus d'énergie dans vos batteries et que vous tentez de consommer de la lumiere ou d'utiliser une machine, vous basculez automatiquement sur l'EDK avec les tarifs EDK !!

    Lorsque vous quittez le jeu sans avoir appuyé sur le bouton OFF de l'interrupteur, la lumiere continue d'être allumée. Lorsque vous revenez sur le jeu, une heure ou plusieurs jours après, le programme stoppe la lumiere et calcule la note d'électricité à payer puis la déduit de vos kékos.
    Afin de ne pas ruiner ceux qui oublient d'éteindre, (avoir des notes d'électricité de plus de 30000 kékos par exemple, c'est arrivé à certain !) la consommation d'électricité est maintenant plafonnée en cas d'oubli. Si vous êtes au niveau 3, la note d'électricité est de 1000 kékos maxi, si vous êtes au niveau 4 et supérieur, la note sera de 5000 kékos maxi. Ces plafonds ne s'appliquent pas si vous êtes sur le jeu de façon continue.

    USURE
    Une batterie cela s'use. A chaque fois que vous la branchez pour alimenter vos machines ou vos bâtiments, la batterie prend 1% d'usure. Arrivé à 100%, il faudra la mettre à la casse et en acheter une autre au marché. (Précision: La batterie ne s'use pas lorsque vous la branchez sur l'éolienne)

    Fermer

  5. La coopérative des éleveurs

DIVERS :

  1. La Gazette de Kochonland
  2. Elimination d'un éleveur, destruction d'un compte pour non-activité
  3. La publicité sur Kochonland, pourquoi ?
  4. La charte Kochonlandaise (règlement intérieur)

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